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Kameraaufbau mit Canon Kamera und Kinect um per "Faceshift" Mimiken eines Schauspielers auf eine Animation zu übertragen (Versuchsaufbau im Movie-College)

 

Microsoft stoppt die Produktion der Kinect Kamera. Die Kamera, die Tiefeninformationen aufzeichnen und damit unzählige Anwendungen ermöglichen konnte, läuft aus.

Ursprünglich für die X-Box kreiert, später dann aber von ihr losgelöst und separat als Werkzeug nutzbar, hat die Kinect viele Entwicklungen erst möglich gemacht. Die Kamera wurde 2010 eingeführt und lieferte zu bezahlbaren Consumer-Preisen Informationen über Gesichter, Mimik, Bewegungenn und mehr.

Ursprünglich sollte sie die Game-Konkurrenz, insbesondere die Nintgendo Wii in Schach halten, Der Sensor der Kinect erfasst Körperbewegungen und erkennt Gesichter. Die Bewegungen von Kopf, Oberkörper, Händen und Füßen ersetzen bisherige Controller. Auch Sprachbefehle wurden mit hoher Genauigkeit umgesetzt.

Doch schon bald zeigte sich, dass sie neben der Game-Funktion eine wichtige Schnittstelle zwischen Mensch und Computer wurde. Zahlreiche aktuelle Technologien in Handys oder auch VR und AR Brillen basieren auf Technologien, welche die Kinect vorweg nahm.

 

Praktisches Hilfsmittel für 3D Animationen

Der Schauspieler sitzt in geringem Abstand von der Kinect und der Videokamera

 

In seiner letzten Version, dem Xbox One - Kinect Sensor, wurden Funktionen wie Personenerkennung und Schnelligkeit nochmals deutlich verbessert. Anwendungen wie Faceshift, bei denen die Mimik von realen Menschen auf animierte Figuren in Echtzeit übertragen werden konnte, wären ohne den Kinect Sensor undenkbar gewesen. Doch auch Faceshift wurde längst aufgekauft und die Technologie findet in neuesten Smartphones Verwendung.

Offensichtlich hat Microsoft ausgerechnet, dass sich die Verkäufe nicht mehr lohnen. Die Basistechnologie wird in der Holo-Lens und anderen Geräten weiter verfeinert und weiter leben. Allerdings ist es für Consumer nicht mehr verfügbar sondern existiert als Developer- und Industrie Gerät. Zu den Anwendungen gehören Motion-Capture für Animation und Film, Robotik und Maschinensteuerung, autonomes Fahren von Fahrzeugen, medizinische Bewegungsanalyse, 3D-Scanning sowie Sicherheits- und Personenerkennung. Dabei wurde die Skeletterkennung der alten Kinect massiv verbessert.

Und es gibt sogar eine Community, welche die alte Kinect weiter nutzt etwa durch Open-Source-Treiber (z. B. libfreenect), Kinect-Tracking für Blender sowie Motion-Capture-Experimente für Game-Engines wie Unity.

 

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