Damit aus VR mehr wird, als ein Hype, müssen noch einige wichtige Probleme gelöst werden. Wie wir bereits erläutert haben, gibt es eine Vielzahl von Einschränkungen, die mit den optischen Gesetzen zu tun haben.
Bildwechselfrequenz
Darüber hinaus aber, gibt es auch noch massive Limitierungen, die mit der Hardware zusammenhängen. Allen voran die ungeheuren Datenmengen, die da verarbeitet werden müssen. Viele Systeme, auch im Game-Bereich, wie etwa die brandneue Sony Playstation VR schaffen gerade so mit Mühe Bildfrequenzen von 60 Vollbildern in der Sekunde, wohlgemerkt in 360 Grad VR.
Nicht ohne Grund lauten aber die Empfehlungen anderer VR Brillenhersteller, beispielsweise Computerspiele möglichst mit 90 Bildern in der Sekunde abzuspielen. Denn bei niedrigeren Frequenzen droht es den Betrachtern übel zu werden, ihnen die Orientierung zu nehmen oder zumindest Unwohlsein auszulösen, ein Phänomen, dass man "Simulator-Krankheit" nennt.
Diskrepanzen
Doch auch bei hohen Bildfrequenzen kann dieses Unwohlsein drohen, nämlich immer dann, wenn die eigene körperliche Bewegung abweicht von den Bewegungen im VR Film. Wer auf seinem Stuhl sitzt und virtuell durch die Welt fährt oder fliegt, muss seinem Körper diesen Widerspruch irgendwie zumuten. Schließlich gehören zum Menschen nicht nur der Sehsinn, sondern auch der Gleichgewichtssinn, der Tastsinn etc.
Auch die Verzögerungen, bis ein Bild auf die Kopfbewegungen reagiert, können Unwohlsein verursachen. Latenzzeiten von 100 Millisekunden reichen bereits für größere Irritationen.
Oculus etwa sperrt User bei einigen Spielen aus, wenn die verwendete Hardware nicht die Mindestanforderungen erfüllt um genügend hohe Bildfrequenzen und latenzarme Darstellungen anzubieten.
Auflösung
Wenn man vergleicht, welche Anstrengungen unternommen werden, Zuschauern mit immer höheren Auflösungen und größerem Kontrastumfang realistischere normale 16:9 Videos anzubieten, sind die VR Filme vergleichsweise mittelmäßig bis schlecht. Das liegt vor allem daran, dass hier ja nicht nur für ein 16:9 Sichtfeld, sondern für 360 Grad Rundumbild deutlich mehr Pixel notwendig werden. 4 K ist dafür in keiner Weise ausreichend, 8 K oder gar 12 K wären wohl für eine realistischer Darstellung notwendig. Dies gilt nur für die Aufnahmeseite, die kleinen Displays, sei es auf Handys oder in dezidierten VR Brillen brauchen nur etwa 4K um diesen Eindruck zu vermitteln, weil man ja ganz gleich, wohin man den Kopf dreht, immer den gleichen Displayausschnitt sieht. Diese hohen Auflösungen beim Content per Internet und vielleicht sogar als Strem bereitzustellen, geht nur mit massiven Datenreduktionen. Und auch hier stellt sich das Problem: Je höher die Auflösung der Aufnahmen, desto größer sind die Latenzzeiten.
Handys & Co
Heutige Handys können sehr viel, doch zu meinen, dass deren Grafikleistung vergleichbar ist mit aktuellen, schnellen Grafikkarten in PCs mit 4, 6 oder 8 GB Grafikspeicher, wäre vermessen. Durch die dicht auf den Augen sitzenden Displays und die Vergrößerungslinsen sieht man die einzelnen Pixel noch recht deutlich.
Komfort
Will man bessere Bildqualität liefern, so ist die Kabelverbindung zum PC die erste Wahl, aber sie schränkt den User massiv ein. Wählt man stattdessen Wireless, so kommt das W-Lan schnell an Grenzen, erst recht, wenn mehrere User im Raum sind und auf das Video zugreifen möchten. Sogenannte VR-Events, VR Kinos oder VR Festivals etc. tun sich in dieser Hinsicht enorm schwer, drahtlose Seherlebnisse bereitzustellen. Es wird von großer Bedeutung für die Verbreitung von VR sein, welche Zahl der User größer sein wird,- die der Enttäuschten, oder die der Begeisterten. Hier wird die Industrie ihre Hausaufgaben erledigen müssen...
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