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VR Auflösung

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Ganz so stark wie in diesem Beispiel sieht es nicht aus, das Fliegengitter, welches aktuelle VR-Brillendisplays erzeugen. Hier sollen die neuen Displays von "Japan Display" Abhilfe schaffen

 

Raster-Schwäche

Zu den ärgerlichsten Nachteilen aktueller VR Brillen gehört die Auflösung der Displays. Das hat unter anderem historische Gründe. Die Entwicklung der VR Brillen wurde durch die technischen Fortschritte bei den Smartphones erst möglich. Und so haben die Brillenhersteller auch Displays aus der Handy,- und Tablet-Produktion für die Brillen verwendet.

Allerdings sind Handydisplays für einen anderen Zweck optimiert, ein Problem, welches sich vor allem in Form von feinen Rasterlinien bei der Betrachtung von VR zeigt. Es entsteht durch die Abstände zwischen den einzelnen Pixeln. Das Phänomen nennt man auch Fliegengittereffekt und der stört bisher wegen der Nähe der Augen zum Display und der Vergrößerung durch die Linsen der VR Brille, die realistische Illusion. Hier werden Schwächen der Displays viel stärker sichtbar.

Nun kennt unser natürliches Sehen keinerlei Raster, Displays aber erzeugen welche, weil die einzelnen bildgebenden Elemente stets voneinander getrennt ansteuerbar sein müssen. Die Lösung kann also nur in höheren Auflösungen jenseits unserer Wahrnehmung liegen.

 

Es kommt auf die Subpixel an

Dabei kommt es nicht nur auf die für das Auge sichtbaren einzelnen Bildpunkte an, sondern auch auf die drei (RGB) LEDs welche den einzelnen Punkt erzeugen, die sogenannten Subpixel. Die drei Subpixel müssen so klein sein, dass unser Auge aus diesen drei Primärfarben einen einzelnen Farbeindruck mischt. Alle Bildschirme erzeugen auf diese Weise die Bilder. Aber wenn wir näher an einen Flatscreen Bildschirm herangehen, erkennen wir plötzlich die Subpixel. Und um wieviel näher sind unsere Augen erst an einem VR Brillendisplay...

Aktuell kommen die Oculus Rift und die HTC Vive mit 2 Displays x 2 Subpixeln x 1080 x 1200 Auflösung auf 5,184,000 Subpixel.
Sonys Playstation VR bietet derzeit 1 Display x 3 Subpixeln x 1920 x 1080 Auflösung, also 6,220,800 Subpixel. Damit ist der Fliegengittereffekt bei der Sony PSVR geringer, als bei der Oculus und der Vive.

Aktuell ist es schwer, die genaue Pixeldichte von Oculus und HTC zu erfahren, sie dürfte aber irgendwo bei etwa 460 Pixeln pro Zoll liegen.

Da es für die Handyhersteller wenig Sinn macht, die Kosten ihrer Handys für höhere Auflösungen in die Höhe zu treiben, schließlich kann der User diese Verbesserung bei Handyanwendungen gar nicht sehen, ist es für die VR Brillenhersteller sehr wichtig, eigene weitere Schritte in Richtung realistischerer Darstellungen zu gehen.

 

Gemeinsame Entwicklung

Da die Kosten für die Entwicklung höherauflösender Displays immens sind, haben sich verschiedene japanische Hersteller (Hitachi, Sony und Toshiba), zusammengetan und als Joint Venture in der "Japan Display" (JDI) spezielle Displays entwickelt, die eigens für VR optimiert sind.

Aktuell ist ein Display in der Entwicklung, welches auf einem 3.42-Zoll Bildschirm,  651 Pixel pro Zoll unterbringt. Diese höhere Pixeldichte soll die Rasterlinien nahezu unsichtbar machen. Außerdem soll das neue Display auch mit höheren Bildwiederholungsraten von 90 Herz und geringsten Latenzzeiten von 3 bis 6 Millisekunden arbeiten, was aktuelle High-End Brillen allerdings auch heute schon beherrschen

Worüber sich die Displayhersteller allerdings auch Gedanken machen sollten, sind die Lookup-Tables für die Displays. Auch wenn die Handy-Displays heutzutage alle einen "Cinema-Modus" anbieten, mit dem man allzu knallige Buntheit vermeiden kann, wirken die Farben trotzdem häufig recht künstlich. Auch hier täte es gut, wenn die Anbieter die Displays in der Feinabstimmung optimieren würden.

 

Mehr über VR im Movie-College:

 

 

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